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Techniques de Sound Design pour le film et le jeu vidéo
27 juin - 15 juillet
Techniques de Sound Design pour le film et le jeu vidéo
En partenariat avec l’Union des Compositeurs de Musiques de Films
Descriptif
Public concerné :
Musiciens, compositeurs de musique, artistes-auteurs, arrangeurs, ingénieurs du son, concepteurs sonores, illustrateurs sonores, monteurs son, mixeurs, ou toute personne souhaitant comprendre la création sonore.
Objectifs principaux :
Se repérer dans l’histoire du Sound Design.
Comprendre les spécificités de l’écriture interactive.
Utiliser les différents outils de création sonore.
Créer et adapter des effets sonores à partir de banques de sons ou d’enregistrements.
Comprendre l’intégration des sources sonores dans un moteur de jeu vidéo.
Déroulement de la formation
Semaine 1 : Sound design, approches théorique et pratique.
Jour 1 :
- Historique de la création sonore. De la poésie sonore au Sound Design. Ecoute et analyse d’exemples.
- Etat des lieux des techniques et outils du Sound Design.
- Données perceptives : psychophysiologie de la perception.
- Rappel de la composition d’une bande-son.
Jour 2 :
- Traitements audio et objets sonores : prise en main des GRM Tools.
- Étude des packs Classic, ST et Evolution.
- Historique de ces traitements, approche théorique (traitements par retard, modulations, transformée de Fourier) et pratique (traitements à partir de sons enregistrés).
Jour 3 :
- Prise en main de Reaktor : construction d’un synthétiseur soustractif, modulation de fréquences et modèles physiques.
- Recherche récréative.
Jour 4 :
- Fabrication dans Reaktor de patchs originaux orientés vers la génération de textures, la modulation et le contrôle aléatoire.
- Exploration des différentes techniques de synthèse.
- Recherche récréative.
Jour 5 :
- Caractéristiques du timbre musical.
- Série des harmoniques naturels, sons purs, sons harmoniques/inharmoniques, fréquence fondamentale.
- Représentations sonores. Écoute active.
- Aperçu des composantes de base d’un système de synthèse.
- Synchronisation d’oscillateurs (Hard Sync).
- Recherche récréative.
Semaine 2 : Création de sons et application au domaine de l’audiovisuel linéaire (cinéma de fiction et d’animation).
Jour 1 :
- Synthèse par tables d’ondes avec Massive.
- Oscillateurs à tables d’ondes.
- Notion de morphing entre tables d’ondes.
- Architecture de Massive.
- Notion de feedback.
- Sources de modulations propres à Massive.
- Exercice sur séquence proposée.
Jour 2 :
- Principe de la synthèse additive avec Razor.
- Synthèse par modèle physique avec Prism.
- Notions de synthèse FM avec FM8.
- Module de synthèse Sculpture dans Logic Pro.
- Les banques génériques ou spécifiques à disposition (Logic, Native, Spectrasonics,…).
- Exercice sur séquence proposée.
Jours 3 et 4 :
- Création d’effets sonores (SFX et ambiances) et montage sur séquences de film d’animation et/ou de cinématiques de jeu vidéo : analyse de séquences à sonoriser puis sonorisation des séquences.
Jour 5 :
- Finalisation du montage.
- Habillage musical : choix d’extraits musicaux à partir d’une bibliothèque de sons ou de compositions personnelles, montage, mixage.
Semaine 3 : Création de sons et application au domaine de l’audiovisuel interactif (jeu vidéo).
Jour 1 :
- Etapes de production et de création sonore dans le jeu vidéo (DAW, moteur audio et moteur de jeu).
- Différences d’usage du son au cinéma et dans le jeu vidéo.
- Présentation du son interactif, de ses différentes catégories et du moteur audio Wwise : la notion d’asset sonore (fichiers sonores pour intégration), SFX, ambiances, musique, voix, Randoms (sons aléatoires), granularité, boucles sonores, états (states) et dynamique narrative de la musique et des ambiances.
- Adaptation des précédents effets sonores créés pour intégration dans le moteur audio (assets) : création de boucles et différentes nappes d’ambiances, création d’effets sonores aléatoires (random), découpage et montage (intro-boucle-outro) des extraits musicaux destinés à souligner les différents états du jeu/scène vidéoludique (repos-danger-agitation-repos).
Jour 2 :
- Finalisation des assets.
- Export des fichiers.
- Création et mise en place d’une session Wwise : importer les sons, créer des « containers » (actor mixer, random et blend), comprendre et gérer leurs paramètres spécifiques, créer les évènements sonores (events) et leurs différents comportements.
Jour 3 :
- Finaliser les évènements sonores pour chaque catégorie de sons (excepté musique).
- Créer dans Wwise une session Soundcaster pour auditionner les sons et leurs comportements.
- Importation des extraits et boucles musicales dans les containers (séquences) et mise en place d’un système d’états musicaux (states).
Jour 4 :
- Création des évènements musicaux et ajout à la session Soundcaster. Mixer avec l’environnement sonore.
- Optimisation (share sets) et création des banques de sons (soundbanks) pour exportation dans le moteur de jeu.
- Présentation du moteur de jeu Unity.
- Mise en place de l’intégration Unity/Wwise : installation du moteur de sons dans Unity et mise en place des outils nécessaires à l’intégration des sons/musique.
- Présentation des fonctionnalités de base Wwise dans le moteur de jeu Unity sur une scène de jeu modèle.
Jour 5 :
- Importation et chargement des banques Wwise dans Unity.
- Intégration des ambiances sonores (intérieure/extérieure) via Trigger box.
- Intégration des sons de pas, saut et atterrissage sur des animations préexistantes.
- Intégration des changements d’états musicaux via Trigger box.
- Tests et derniers réglages.
- Bilan de la formation.
Prochaines dates
21
Nov
Techniques de Sound Design pour le film et le jeu vidéo
21 novembre - 9 décembre
3 semaines - 105 heures
Et aussi...
3
Oct
17
Oct
24
Oct
La musique de film : méthodes d’écriture et techniques de création
24 octobre - 18 novembre
4 semaines - 140 heures
31
Oct
26
Nov
Gérer une session d’orchestre pour le film, de l’écriture au mixage
26 novembre - 9 décembre
4 semaines - 140 heures
28
Nov
Écrire une fiction pour le cinéma, la télévision et les plateformes
28 novembre - 16 décembre
3 semaines - 105 heures
28
Nov
28
Nov
5
Déc
Millumin : programmation et diffusion vidéo pour le spectacle
5 décembre - 16 décembre
2 semaines - 70 heures
12
Déc
12
Déc
Propriété intellectuelle, droits et contrats de l’audiovisuel
12 décembre - 16 décembre
1 semaine - 35 heures
12
Déc